Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit ein Interview mit Yasuyuki Oda und Nobuyuki Kuroki von SNK – dem Entwickler der King of Fighters Reihe – zu führen.
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Wir sind hier mit Carmelo von Insertgame, Mac von SignedByR, Filip von Hardedge.org und Cem/Kendeep von Orochinagi. Wir freuen uns sehr über unsere Interviewpartner Yasuyuki Oda-San und Nobuyuki Kuroki-san von SNK. Wir hoffen, dass sie ihre Zeit genießen.

Oda: Ich bin das erste Mal in Deutschland und soweit genieße ich meine Zeit hier sehr!

Das freut uns zu hören. Sie sind kürzlich zu SNK zurückgekehrt und waren längere Zeit bei Ihrer vorherigen Firma für Street Fighter 4 und Street Fighter x Tekken. Was genau hat Sie zur Rückkehr zu SNK bewegt?

Oda: Ich darf Ihnen voller Stolz mitteilen, dass wir beide (Kuroki-San) gemeinsam zu SNK zurückgekehrt sind. Bei SNK wurden schon länger keine Spiele für Endkunden mehr gemacht. Herr Kawasaki wollte dahin zurück.

Also hat SNK Sie gefragt, ob sie wieder bei ihnen arbeiten möchten?

Oda: Richtig. Genauer gesagt hat uns Ogura-San angerufen, der  – der primäre Illustrator und Mitglied des ehemaligen Fatal Fury Teams angerufen.

Oda-San, Sie haben an der Street Fighter 4 und Cross Tekken Reihe gearbeitet. Was für Erfahrungen haben Sie gemacht und haben Sie etwas davon für die Entwicklung von KoF14 mitgenommen?

Oda: Natürlich beeinflussen meine vorherigen Erfahrungen meine Arbeit danach, aber ehrlich gesagt kann ich das nicht im Detail beschreiben.

Wie sind Sie an das  Design der Spieleengine herangegangen, wieso haben Sie keine bestehende Engine genutzt und was sind die Vorteile Ihrer Engine?

Oda: Am Anfang haben wir tatsächlich die Unreal Engine genutzt, aber aufgrund verschiedener Abmachungen, Kosten und einiger Mitarbeiter haben wir uns für eine eigene Engine entschieden.

Fan-Favoriten wie Oswald, Freeman, Honfu oder Rick von Real Bout haben es nie in KoF geschafft außer Oswald, der in KoF11 debütierte. Da schon Tung und Geese hinzugefügt wurden, haben diese Charaktere eine Chance zukünftig in KoF14 oder einem Nachfolger aufzutauchen?

Welche genau?

Solche wie Oswald, Freeman, Honfu oder Team USA. Heavy D!

(Alle lachen)

Es steht außer Frage, dass sie niemals auftauchen werden. Achja, Kuroki-San war der Designer für Rick Strowd.

Worauf hat sich das Team bei der Entwicklung von KoF14 hauptsächlich konzentriert?

Oda: Wir haben sichergestellt, dass das Spiel es auf dem Schirm erscheint. Wir haben es zuerst spielbar gemacht. Dann kamen die Shader und zeitgleich haben wir uns um die Bewegungen und das Gameplay gekümmert. Das System, der Sound und der Papierkram mit den Sprechern waren ebenfalls wichtig. Wir haben alles parallel gemacht.

Viele Leute sind gespannt auf den Netcode. Das Ragequitten ist momentan ein großes Problem. Haben Sie da Strafen vorgesehen?

Oda: Es wird Strafen für Rage Quitting geben. Das Spiel untersucht die Verbindung der Onlinespieler und die Steckerzieher werden einander beim Matchmaking zugeteilt.

Es gab Beschwerden über den Netcode in früheren KoF Spielen wie 13 und der Steam Edition. Die Version auf Steam war schon deutlich besser, aber immer noch nicht perfekt. Was für Schritte hat SNK für eine bessere Onlineerfahrung getan?

Oda: Das Onlinespiel in 14 wird mittels Peer-to-Peer Verbindungen realisiert. Das Feedback zu den Onlineverbindungen haben wir zur Kenntnis genommen. Wir haben sichergestellt, dass KoF14 die beste Onlineerfahrung bieten wird.

Anfangs gab es viel Feedback und Kritik zum Aussehen des Spiels. Langzeit Fans von SNK haben dank neuer Stages wie Castle Garden trotzdem an das Spiel geglaubt. Wie hat das Team auf die Kritik an der Grafik reagiert?

Kuroski: Wie sie wissen, wurde das Spiel letztes Jahr auf der PSX erstmalig präsentiert. Das Spiel war noch nicht finalisiert und abgeschlossen, daher haben wir stetig weitergearbeitet um die Qualität zu verbessern. Wir haben einfach weitergemacht bis wir die jetzige Qualität erreicht haben und haben Elemente wie Shader verbessert. Wir haben keine Niederlassungen außerhalb von Osaka, daher mussten wir uns nach Publishern umsehen. Deshalb mussten wir ein Spiel ankündigen, was noch in der Entwicklung war um die Publisher zu erreichen.

Also gibt es keine SNK Niederlassung in den USA mehr?

Adam: Es gibt noch ein Büro in den USA, aber wie Oda-San sagte haben wir kein Hauptquartier in Europa und die komplette geschäftliche Seite ist noch in Osaka.

Was ist mit dem Gerücht zu einem jährlichen Patch?

Oda: Das ist nur ein Gerücht.

Was ist mit Spielezentren? Ich habe gehört, dass viele zugemacht haben. Gibt es Pläne SNK zurück in die Arcades zu bringen?

Oda: Das ist gerade nicht geplant, aber wenn die Umstände alle stimmen, würde es uns freuen wieder Spiele für Spielezentren zu veröffentlichen.

Sie haben in jüngsten Interviews gesagt, wie sehr Sie die 3 Jahre KoF13 bei der Evo gefreut haben. Hat SNK vor Turniere rund um die Welt zu unterstützen oder KoF in eine E-Sports Reihe zu stoßen?

Oda: Es gibt weltweit viele Turniere. Wir arbeiten mit Partnern in Europa und Nordamerika, nämlich Deep Silver und Atlus um diese Events und Turnere zu unterstützen. Das werden wir auch nach der Veröffentlichung weiterführen.

Womit kann KoF14 mit anderen Fighting Games konkurrieren?

Oda: Wir sind uns sicher, dass KoF mit 50 Charakteren und einer 3on3 Mechanik mithalten kann.

KoF hat vieles probiert. 1999/2001 hatte das Strikers System, 2003 und XI hatten das Tag Shift System. Wollen Sie wieder etwas ähnliches machen oder eher etwas einzigartiges?

Oda: Mir persönlich hat das Striker System nicht so viel Spaß gemacht, im Vergleich zu anderen Spielen mit ähnlichem System. Ich würde gerne neue Spielmechaniken in der Zukunft probieren.

Wie nehmen Sie Wünsche der Community auf, bezüglich Fehlerbehebung oder unbeabsichtigtem Verhalten wie Fuzzy Guarding?

Oda: Wir werden sichergehen, dass wir alle Bugs beheben werden die auftauchen.

 

Sie beide sind schon längere Zeit in der Spieleentwicklung. Warum machen Sie immer wieder Fighting Games?

Oda: Das muss ein Missverständnis sein. Wir haben in vielen Spielegenres gearbeitet, aber sind nur für Fighting Games bekannt. Zum Beispiel hat Kuroki-San an Sonic gearbeitet.

Wo bekommen Sie Ihre Inspiration her und wie gehen Sie an neue Ideen heran?

Oda: Das kann ich nicht wirklich sagen, es kommt von alleine. Vielleicht fällt sie vom Himmel?

Hideki-San (Sha-V) arbeitet am Soundtrack von KoF14. Wie kam es dazu, dass er wieder dabei ist?

Oda: Er ist dafür zuständig.

Also arbeitet er bei SNK?

Oda: Richtig. Noch eine Sache zu Sha-V-San, er hat schon viele Jahre vor mir die Firma verlassen und ist wieder zurückgekommen.

Gibt es Pläne die Garou Densetu Serie wiederzubeleben? Ich habe schon immer auf ein Prequel mit Terrys und Andys Vater gehofft, in dem Sie an der Seite  von Geese kämpfen der zum Bösewicht wird.

Oda: Wenn ich ein Prequel zum ersten Garou machen würde, wäre es zwischen der Art of Fighting Serie und der Fatal Fury Serie. Sollte ich die Gelegenheit für ein Prequel bekommen, würde ich es sicherlich machen. Tatsächlich werde ich das überall in der Welt gefragt.

Momentan sind sehr viele Fighting Game Studios aktiv, gibt es Firmen mit denen Sie gerne ein Crossover machen würden?

Oda: Es sind gerade keine Crossover Titel geplant, aber wenn wir ein Angebot von einem anderen Studio bekommen, wieso nicht? Es ist aber sehr stressig, wenn wir an einem Charakter einer anderen Firma arbeiten müssen.

Wie sieht es mit neuen IPs aus? Gibt es Pläne neue Franchises auf den Markt zu bringen? Wie Plattform-, Puzzle- oder Rennspiele?

Oda: Da ist momentan nichts geplant, aber sobald wir unsere Kompetenzen und Methodik aufbessern werden wir neue IPs prüfen.

ArcSystemWorks hat ein Spiel für Persona entwickelt und Capcom für Jojo und Marvel. Wenn Sie die Chance hätten ein Fighting Game für eine beliebte Franchise zu entwickeln, sei es Anima, Manga oder Cartoon, welche wäre das?

Oda: Vielleicht Street Fighter von Capcom?

Alle lachen.

Oda: Und Kamen Rider?

Hey! Wir kennen Kamen Rider!

Oda: Ich bin ein großer Fan von Kamen Rider (lacht).

Alle: Das sind wir auch!

In KoF13 hat das Team die 2D Grafiken erstellt indem über 3D Models gezeichnet wurde. Kam diese Technik auch bei der Erstellung von KoF14 Models zum Einsatz?

Kuroki: Wir haben eine komplett andere Technik eingesetzt um die Grafik für KoF14 zu schaffen.

Besteht die Chance, dass die selbe grafische Technik von KoF13 außerhalb von Fighting Games zum Einsatz kommt? Vielleicht in Metal Slug?

Oda: Das ist momentan nicht geplant. Aber es ist nicht ausgeschlossen.

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KoF13 sah wirklich toll aus. Eine der besten 2D Engines die jemals gemacht wurde.

Oda: Danke sehr.

Eine einfache Frage: Wer ist ihr Lieblingsbösewicht von den SNK Spielen?

Oda: Für mich ist es Mr. Big. Oder Geese.

Kuroki: Ja, Geese.

Laurent: Ich stimme zu, Geese. Vielleicht Yamazaki.

Adam: Auch Geese.

Ist es heutzutage schwieriger, Spiele zu machen?

Oda: Es ist jetzt viel schwieriger! Viel härter als in der Vergangenheit.

Vielen Dank an SNK: Oda, Kuroki, Laatz und Vernézy dafür, dass sie nach Deutschland gekommen sind. Wir wünschen ihnen und Koch Media viel Erfolg mit dem Release von KoF14.